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ATIVIDADES

A2

Digital Media: The Classroom of the Future
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Sevilha, 25 a 30 de novembro de 2019

Objetivos do curso

  • Conhecer teorias atuais sobre tecnologia e social media;

  • Conhecer as consequências mais perigosas da tecnologia, incluindo o cyberbullying e os vícios em tecnologia;

  • Compreender mais profundamente o que significa ser adolescente na Era Digital;

  • Conhecer aspectos positivos dos social media: como podemos implementar na sala de aula, de modo a aumentar o envolvimento dos alunos e facilitar a comunicação entre alunos e professor-aluno.

A1

Designing Inclusive Educational Environments
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Florença, 11 a 16 de novembro de 2019

Objetivos do curso

  • Definir educação inclusiva, princípios e valores-chave;

  • Compreender o processo de inclusão;

  • Utilizar ferramentas TIC para apoiar todos os alunos em ambientes inclusivos;

  • Colaboração dentro das comunidades escolares (professores, assistentes, alunos, pais/EE) para estabelecer uma estrutura de valores e práticas inclusivas.

A3

STEAM Education - For a Reality Oriented and Fun Learning Environment
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Barcelona, 18 a 23 de novembro de 2019

Objetivos do curso

  • Ser capaz de incorporar habilidades relacionadas com a arte e design no ambiente e no currículo;

  • Articular diferentes assuntos por meio de atividades criativas de STEAM, baseadas na vida real e na experiência concreta.

A4

Conflict Management, Emotional Intelligence and Bullying Prevention
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Barcelona, julho de 2020

Objetivos do curso

  • Conflito - causas, manifestações e como transformá-lo num momento de aprendizagem;

  • Abordagens práticas para incorporar a gestão de conflitos no currículo;

  • Ferramentas de comunicação práticas e eficazes para melhores relações escolares;

  • Como desenvolver competências de inteligência emocional e social;

  • Agressão e bullying - consciencialização e prevenção;

A5

Maker Spaces in Education - Getting started
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Barcelona, julho de 2020

Objetivos do curso

  • Compreender o que são os Maker Spaces e como os estes espaços podem ser usados nas escolas para apoiar o ensino;

  • Conceber projetos e ideias para incorporar os Maker Spaces no currículo,

  • Projetar um Maker Space de baixo custo na escola.

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